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嚴(yán)肅游戲

開(kāi)幕時(shí)間:2019-08-02

開(kāi)展時(shí)間:2019-08-02

結(jié)束時(shí)間:2019-11-02

展覽地址:昊美術(shù)館(上海)三樓展廳6、7

策展人:付了了

參展藝術(shù)家:阿萊克斯·馬伊思,馮晨,哈倫·法羅基,喬恩·拉夫曼,肯特·希里,陸浩明,陸明龍,馬修·切拉比尼,佩恩恩,彼得·尼爾森,吳其育

主辦單位:昊美術(shù)館

展覽介紹


  昊美術(shù)館很榮幸地宣布,最新群展“嚴(yán)肅游戲”將于2019年8月2日開(kāi)幕。“嚴(yán)肅游戲”將呈現(xiàn)藝術(shù)家與游戲設(shè)計(jì)師的作品與項(xiàng)目,涉及游戲形式與圖像的歷史發(fā)展、競(jìng)技者的生命政治和職業(yè)游戲競(jìng)賽機(jī)制之間的張力,以及電子游戲語(yǔ)境下的歷史真相探索、空間政治批判和未來(lái)沖突等議題。同時(shí),展覽并不局限于呈現(xiàn)與電子游戲本身直接相關(guān)的作品和討論,而是試圖通過(guò)展示藝術(shù)家不同視角的作品拓展認(rèn)知游戲的邊界。展覽將持續(xù)至2019年11月2日。
  1945年,第二次世界大戰(zhàn)結(jié)束。
  2003年,一款名為“勝利之日”(DoD)的游戲誕生,成為以二戰(zhàn)為題材的重要電子游戲之一。而DoD是基于1998年問(wèn)世的科幻類(lèi)第一人稱(chēng)射擊游戲 “半條命”(Half-life)發(fā)展而來(lái)。
  2001年,911事件發(fā)生。此前的兩年,同樣基于“半條命”發(fā)展而來(lái)的游戲“反恐精英”問(wèn)世。
  2009年,藝術(shù)家哈倫·法羅基造訪了位于美國(guó)加利福尼亞州的海軍陸戰(zhàn)隊(duì)29棕櫚基地,在這里,他看到士兵們?nèi)绾卧谟?jì)算機(jī)游戲模擬的阿富汗街道中進(jìn)行射擊訓(xùn)練。
  1944年,“唐人街集市”在紐約曼哈頓唐人街的一家中餐廳樓上開(kāi)業(yè)。1970年代,隨著街機(jī)的誕生與發(fā)展,它成為了日后被稱(chēng)為“紐約最后一個(gè)大型電子游戲廳 ”的地方,也孕育了東海岸第一批最優(yōu)秀的街機(jī)職業(yè)玩家。
  2011年,隨著街機(jī)的衰落,唐人街集市游戲廳關(guān)閉。在此之前的十年,第一屆世界電子競(jìng)技大賽在韓國(guó)首爾舉辦。
  2015,一款名為“王者榮耀”的游戲在中國(guó)誕生,并于2016開(kāi)始舉行其自有的職業(yè)聯(lián)賽。
  同年,人工智能機(jī)器人AlphaGo在圍棋這一古老的游戲領(lǐng)域,擊敗世界冠軍、職業(yè)九段棋手李世石。
  “沒(méi)有比游戲更嚴(yán)肅的事。”[1]
  當(dāng)列斐伏爾在1965年寫(xiě)下這句話的時(shí)候,他所指涉的當(dāng)然不是電子游戲,更不用說(shuō)“嚴(yán)肅游戲”這個(gè)隨后產(chǎn)生的概念。
  游戲這一古老的人類(lèi)活動(dòng)形式隨著科技的發(fā)展不斷產(chǎn)生著激烈的變革,直至電子游戲時(shí)代,它前所未有地與日常生活緊密連結(jié),打開(kāi)了認(rèn)知空間、圖像與生命形式的種種可能,甚至激發(fā)了對(duì)人類(lèi)現(xiàn)在和未來(lái)存在方式的挑戰(zhàn)。然而,與電子游戲內(nèi)容和形式的激進(jìn)演變與大規(guī)模用戶(hù)人數(shù)形成鮮明對(duì)比的是,游戲因其與娛樂(lè)的天然聯(lián)系而沒(méi)有得到足夠的“嚴(yán)肅討論”。
  “嚴(yán)肅游戲”通常指一種不僅用于娛樂(lè)目的游戲,它以游戲?yàn)樾问?,?yīng)用于教育、醫(yī)療、社會(huì)管理等諸多領(lǐng)域,因此亦被稱(chēng)為“應(yīng)用游戲”。但展覽“嚴(yán)肅游戲”并不致力于強(qiáng)調(diào)“嚴(yán)肅”與“娛樂(lè)”分野,相反,展覽希望打破人們對(duì)游戲的刻板映像,在人與機(jī)器、現(xiàn)實(shí)與虛擬的邊界已不復(fù)存在的當(dāng)下,打開(kāi)一個(gè)關(guān)于游戲討論的政治緯度。
  [1] 亨利·列斐伏爾:論科斯塔斯·阿克塞羅《走向行星之思》,1965
  玩作為一種批評(píng)
  在唐人街集市游戲廳關(guān)閉50年之后的2011年,喬恩·拉夫曼采訪了曾經(jīng)在那里戰(zhàn)斗過(guò)的傳奇游戲玩家。職業(yè)玩家描述著勝利帶來(lái)的強(qiáng)烈卻短暫快感,藝術(shù)家在作品《榮譽(yù)密碼》中提問(wèn):在一個(gè)歷史和傳統(tǒng)的意義越來(lái)越少的世界里,我們?nèi)绾螌?shí)現(xiàn)救贖,我們?nèi)绾螛?gòu)建一個(gè)連續(xù)的自我?而佩恩恩的作品《天梯系統(tǒng)》則從相反的方向討論了電子競(jìng)技游戲排名對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)的機(jī)制。藝術(shù)家在作品中分析了天梯系統(tǒng)這一結(jié)合了“監(jiān)控-排名-選拔-獎(jiǎng)勵(lì)-懲罰”于一體的24小時(shí)實(shí)時(shí)更新的人才調(diào)控系統(tǒng)和超級(jí)控制機(jī)器。
  陸明龍的作品《2065》則進(jìn)一步將虛擬世界的游戲規(guī)則極端化地放置到未來(lái)的真實(shí)之中:算法代替了所有的工作,人們與人工智能日夜對(duì)戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲是未來(lái)人類(lèi)生活與工作唯一空間。在這個(gè)宏大的未來(lái)游戲世界中發(fā)起叛亂的玩家為自己發(fā)明的游戲宣稱(chēng):“這是一場(chǎng)沒(méi)有英雄,沒(méi)有敵人,沒(méi)有贏家,沒(méi)有輸家的游戲。在開(kāi)放的世界中探索,這是反映玩家心智的一面鏡子”。
  游戲理論家與評(píng)論家博格斯(Ian Bogost)指出,我們需要認(rèn)識(shí)到今天游戲可以提供給我們的是“它們(游戲)如何作為一面鏡子,呈現(xiàn)我們對(duì)世界的體驗(yàn)的新視角,而不是作為一個(gè)面向同樣熟悉的綠色牧場(chǎng),拋光到更加光明的窗戶(hù)。”[2] 馮晨的作品《光的背面》具體討論了“光”這一材料-界面的特質(zhì)。我們經(jīng)由自然與技術(shù)雙重規(guī)訓(xùn)的眼睛所看到的光和技術(shù)媒介上體現(xiàn)的光之間的區(qū)別也在這件持續(xù)發(fā)展的作品中被反復(fù)討論。
  [2] 博格斯《如何談?wù)撾娮佑螒颉罚鹿?jié)9:一種觀看的方式,2015
  而肯特·希里在其作品《DoD(勝利之日戰(zhàn)爭(zhēng)新聞學(xué))》中提供了一種運(yùn)用和改造游戲規(guī)則和材料的玩法:藝術(shù)家以記者的身份在二戰(zhàn)游戲“勝利之日”(DoD)中捕捉?jīng)_突的照片而不是參加戰(zhàn)斗,并進(jìn)行了一系列的技術(shù)調(diào)整以完成“戰(zhàn)地記者”的任務(wù)。在這里,游戲玩法變成了一個(gè)記錄動(dòng)作的問(wèn)題??咸?middot;希里并不否認(rèn)他的作品和新聞?dòng)螒?News-game)之間的關(guān)系,早在2009年他已經(jīng)開(kāi)始用游戲引擎處理真實(shí)的二戰(zhàn)記錄照片。
  對(duì)介入的再介入
  藝術(shù)界對(duì)于藝術(shù)應(yīng)該是“介入社會(huì)的”還是“藝術(shù)為藝術(shù)本身”的辯論從未止息,就像“參與式藝術(shù)”在今天的受到的種種爭(zhēng)議一樣,藝術(shù)如何更有效更深入的“介入”公共問(wèn)題和公眾生活從未得到過(guò)一個(gè)更有說(shuō)服力的答案。但是在電子游戲領(lǐng)域這個(gè)問(wèn)題似乎不存在,它天然的“參與”,天然的“介入”,問(wèn)題似乎僅僅在于,如何批判性的再次介入這種天然的介入。馬修·切拉比尼的作品《阿富汗戰(zhàn)爭(zhēng)日記》通過(guò)軟件連接到反恐精英(Counter-Strike)的游戲服務(wù)器,將更多的不知名玩家裹挾進(jìn)了他的游戲:在玩家成功擊殺時(shí)進(jìn)行實(shí)時(shí)碎片檢索,這些碎片會(huì)觸發(fā)在維基解密數(shù)據(jù)庫(kù)中按時(shí)間順序進(jìn)行的搜索,該數(shù)據(jù)庫(kù)包含超過(guò)75,000份有關(guān)于阿富汗戰(zhàn)爭(zhēng)的美國(guó)秘密軍事報(bào)告,根據(jù)檢索到的數(shù)據(jù),網(wǎng)站顯示在實(shí)際地球上的攻擊位置。因此,這個(gè)作品是由反恐精英的玩家所進(jìn)行的虛擬殺戮產(chǎn)生的。
  同樣是基于《反恐精英》的再次創(chuàng)作,由彼得·尼爾森,陸浩明和阿萊克斯·馬伊思共同創(chuàng)作的《自動(dòng)保存:城門(mén)碉堡》則是對(duì)二戰(zhàn)時(shí)九龍半島掩體和隧道的特定場(chǎng)域再創(chuàng)造,將其作為《反恐精英:全球攻勢(shì)》中可游戲的地圖。這個(gè)項(xiàng)目批判了3D電腦游戲技術(shù)在虛擬考古學(xué)中的應(yīng)用——這些技術(shù)不應(yīng)該被誤認(rèn)為是現(xiàn)實(shí)的或中立的,而應(yīng)該被理解為軍事視域的模擬。
  游戲內(nèi)外:誰(shuí)的場(chǎng)域?
  同樣是對(duì)軍事視域的討論,吳其育的作品《亞洲大氣》是一個(gè)不在游戲界面中發(fā)生的游戲,作品通過(guò)一次“不存在的VR觀看體驗(yàn)”,以影像裝置模擬未來(lái)人類(lèi)的觀看方式,討論關(guān)于亞洲的空域關(guān)系及相關(guān)飛航畫(huà)面、空拍機(jī)影像、無(wú)人機(jī)禁飛地圖、空域作戰(zhàn)指揮圖、飛行空域、管制空域,以及相應(yīng)的飛航規(guī)范、對(duì)天空的使用與限制等議題。
  回到展覽的標(biāo)題作品《嚴(yán)肅游戲I-IV》這件哈倫·法羅基2009年造訪美國(guó)海軍基地期間創(chuàng)作的作品,法羅基在這部作品中探討了虛擬現(xiàn)實(shí)與軍隊(duì)之間的聯(lián)系——計(jì)算機(jī)游戲的虛構(gòu)場(chǎng)景如何同時(shí)用于美軍在部署戰(zhàn)區(qū)之前的訓(xùn)練,以及遭受戰(zhàn)場(chǎng)創(chuàng)傷的軍隊(duì)在返回時(shí)的心理護(hù)理。在作為前三篇總結(jié)的第四篇《嚴(yán)肅游戲IV:無(wú)影的太陽(yáng)》中,法羅基指出,在電子游戲中的所有物體的影子皆由一個(gè)想象中的太陽(yáng)位置決定——一個(gè)電腦圖景中照射在虛擬的阿富汗上空的陽(yáng)光,而這個(gè)圖像則是為戰(zhàn)爭(zhēng)而準(zhǔn)備。法羅基同時(shí)指出,《嚴(yán)肅游戲 III》中用于戰(zhàn)后創(chuàng)傷治療的游戲中的太陽(yáng)卻沒(méi)有任何影子,因?yàn)橹委煴葌鋺?zhàn)更便宜。
  這無(wú)影的太陽(yáng)并非與我們的真實(shí)生活無(wú)關(guān)。在今天的網(wǎng)絡(luò)界面中,即便從不玩電子游戲的人都已經(jīng)是游戲的玩家,問(wèn)題只是我們?nèi)绾握J(rèn)識(shí)什么是游戲以及我們的玩意味著什么。通過(guò)游戲這一媒介實(shí)踐所產(chǎn)生的關(guān)于視角、界面、操作的革命,以及游戲在內(nèi)容上不斷涉及的戰(zhàn)爭(zhēng)、暴力、色情等議題,都將反復(fù)交織在我們的日常生活中。
  這不是一場(chǎng)游戲一場(chǎng)夢(mèng),沒(méi)有游戲不是嚴(yán)肅的。

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