動漫美學的新世紀創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展 緣由:
當代藝術的現(xiàn)況,從上一世紀末便處于多元而分解的狀態(tài),明顯地,在抽象美學興起之后,已達百年之久,是否在進入新世紀會迎接另一種新的美學運動呢?陸蓉之在搜尋的過程中,注意到全球各地都有一些藝術家似乎在審美的角度上,共同選擇了漫畫、卡通、動畫一類作品的表現(xiàn)手法,漸漸形成一股新的美學趨勢,筆者將之稱為“動漫美學(Animamix)”。
動畫和漫畫,在英文里,是分開的兩個字,可是在中國當代中文的語境中,卻常被合為一詞,而無法在英文里找到對應的翻譯。于是陸蓉之將“animation”和“comics”兩字,取其發(fā)音合而為一,構成一個自創(chuàng)字“animamix”,表述當今這股“動漫美學”的發(fā)展。
陸蓉之提出的“動漫美學”,即是針對當今日益增長的審美傾向,來自于數(shù)百年來各國歷史中庶民文化的漸變,和歷代藝術家個人風格的歸整,到了21世紀自然形成的新美學觀。漫畫、卡通、動畫發(fā)展成可以獨立歸類的審美立場,如今已經(jīng)普及到各種領域,隨著數(shù)字科技發(fā)展的更形復雜的型式,以及更加多元化的流通管道,各種各樣經(jīng)過簡化的視覺造型,構成大量傳輸?shù)囊曈X符號系統(tǒng),漸漸形成各種文化背景和區(qū)域性認同的個別系統(tǒng)。在傳媒一波接連一波的烘炒下,已經(jīng)深化為世界各地青少年之間彼此溝通的符碼語言,而不僅僅是一個時代或一個族群所能壟斷的集體記憶與認同而已,卻更像是個人追求表現(xiàn)、傳達意念或發(fā)揮想象力的模擬和再創(chuàng)造的溝通途徑。
動漫美學的藝術指的不是動畫或漫畫的本身,動漫美學的藝術是一種面對新世紀審美態(tài)度的全面化概念。這些由動漫產(chǎn)業(yè)帶動的日益壯大的大眾流行文化,其實是建構在生活的游嬉與享樂之中。或許更應該說在豐富的感官享受的消費文化里,孕育出各種生活美學的品味,精淬然后升華。這種由人類文明史上前所未見的龐大消費人口,所共同孕育的全球化“追新”、“追星”的行為,正是新世代浸淫在流行文化生活里,所發(fā)展出來的大眾美學,動漫美學是其中最具代表性的一環(huán),透過互聯(lián)網(wǎng)和其它傳播媒介迅速泛濫全球。
而這些巨量經(jīng)過變造、簡化的大量視覺圖像語言,和中國文字源自于圖像符號的認知系統(tǒng),可謂是異曲同工,動漫美學會在中國率先壯大,也是一種文化淵源上的必然。雖然中國的動漫產(chǎn)業(yè)方面才剛剛迅速崛起,陸蓉之于2004年提出的“動漫美學論”及“動漫藝術即藝術原創(chuàng)”的理念方向,都是以理論先行,在國際間推動“動漫美學”的概念,作為推動中國動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的理論基礎,開啟21世紀以亞洲美學領先全球學術理論的新紀元。
因此,在新世紀的中國創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)當中,由動漫美學所帶動的審美態(tài)度,生活情境的選擇,所延伸出的食衣住行各種產(chǎn)品,將是巨大的產(chǎn)值和極其龐雜的產(chǎn)業(yè)鏈,不但是無煙囪的綠色環(huán)保工業(yè),也是休閑、娛樂、文化、教育等精神生活的生物鏈。
歷史背景:
全球不論是動畫還是漫畫,將其作為一種成熟的美學概念和形式時,其實都已進入了20世紀。歐美的漫畫的源頭,除了可以追溯到中世紀的插圖,還可以哥德晚期特異獨行的荷蘭藝術家波希(Hieronymus Bosch, c. 1450-1516) 、16世紀末的老布魯格爾(Peter Brueghel the Elder,1525?-1569)和其它一些弗蘭德斯(Flanders)畫派的藝術家為代表。他們夸張變形的造型、幽默諷刺的內容和虛擬遐想世界,可以算得上是西方動漫美學的原型。
19世紀法國著名的現(xiàn)實主義畫家杜米埃 (Honoré Daumier; 1808-1879) ,也是法國最重要的諷刺漫畫家 (caricaturist),他的政治諷刺漫畫促進了歐美漫畫日后的發(fā)展。至于動畫片,由英國移民美國的布來克頓(James Stuart Blackton, 1875-1941) 在1906年制作了美國的第一部動畫片“Humorous Phases of Funny Faces.”。1923年迪斯尼兄弟(Walt & Roy Disney)創(chuàng)立了迪斯尼公司,推動了美國動畫文化的崛起,日后影響了全世界。
動漫文化的普遍化,大約都在上一世紀之初展開,特別是在美國透過電影院,及1950年年代以后的電視頻道為傳播管道,各種經(jīng)過簡化的視覺造型,不論是喜感、幽默、諷刺或邪惡的,往往都能立刻攫獲兒童、少男和少女的心,深深烙印在孩童成長的記憶中。那些各式各樣角色的扮演,也就形成每一代人的集體記憶。正因為這些簡化的視覺造型幾乎是家喻戶曉,小孩子尤其著迷,引起衛(wèi)道之士的注意,1954年美國政府通過的“漫畫法規(guī)(Comic Code)”,規(guī)定業(yè)界要自我規(guī)范,出版漫畫「不可丑化當權者、不能有性感的女人、不能顯示犯罪手法、不許血腥、不許暴力、如非必要,不能玩刀弄槍、不能顯示身體受虐、在標題上不可出現(xiàn)怪胎(weird)、犯罪(crime)、恐怖(horror)、恐嚇(terror)等字眼」。日后風靡全球的迪斯尼公司卡通影片,他們的卡通形象基本上都符合了上述的道德規(guī)范,甚至還刻意打造善良、正義、英勇等正面、美好的形象塑造。
1960年代的美國普普藝術家像安迪•渥荷(Andy Warhol)、洛伊•李奇登斯坦(Roy Lichtenstein)、克雷斯•歐登堡(Claes Oldenburg)等人,他們都從當時被視為最底層的大眾化視覺型式,挪用了這些漫畫、卡通的形象,將其視覺符碼從文本內容抽離、孤立開來,形成波普藝術的美學符號,竟然能夠將之提升至高藝術的領域,如今也已經(jīng)成為代表那個年代不朽的圖像符號。
日本的漫畫,則是擁有其獨立而久遠的源頭,早在12世紀就有鳥羽僧正覺猶 (Toba Sojo,1053-1140),曾繪制了《鳥獸戲畫》,被視為日本漫畫的原型。浮世繪(Ukiyo-e)從17至19世紀在日本民間極為流行,1814年著名的畫家葛飾北齋(Katsushika Hokusai, 1760-1849)創(chuàng)造了“漫畫(Manga)”這個名詞,用來描述他的繪畫風格,人物的特征突出,以寫意的筆法和簡練的線條,來表現(xiàn)日本的歷史、神話和日常生活的題材,奠定了日本漫畫的基礎。
1814年創(chuàng)刊的英國漫畫雜志《PUNCH》,在1862年出現(xiàn)了它的日文版,到1877年日本出版了自己漫畫的雜志《團團珍聞(Marumau Chinbun)》。第二次世界大戰(zhàn)結束后迅速發(fā)展的日本漫畫與動畫文化,其中最具代表性的人物便是被尊為“日本動畫之父”的手冢治蟲(Tezuka Osamu,1928-1989)。手冢眼看日本的漫畫界深受美國動漫文化影響,油然而生他對日本文化的使命感,他吸收了傳統(tǒng)藝術的特色,甚至從中國借鑒,賦予漫畫更新的含義。手冢使用變焦,廣角,俯視等各種電影的手法,使漫畫具有電影的動感,而將日本漫畫引進全新的視覺領域。手冢治蟲鮮明的個人風格,成為日本漫畫日后發(fā)展的重要基礎和根據(jù)。
至于日本動畫的發(fā)展,在1917年出現(xiàn)了第一部動畫片,但一直到20世紀70年代日本動畫才算真正崛起,以巨大的數(shù)量和鮮明的日本文化風格而風靡全球,近年來更是直追美國,在國際動畫片市場幾乎可以和美國平分秋色。手冢治蟲在十四歲那年看到了中國動畫藝術家萬籟鳴的《鐵扇公主》,立志要做出有別于美國迪斯尼式、屬于亞洲人自己特色的動畫片。他早先在漫畫故事里導入電影式的分鏡,后來又將暢銷的漫畫故事改制為電視動畫,形成日式動畫(Japanimation)一股風潮,也是動、漫畫成為一種交互運作的產(chǎn)業(yè)的先驅者。他的《寶馬王子》帶動了日本特有的“少女漫畫”領域,而手冢的《鐵臂阿童木》、《森林大帝》,更是家喻戶曉的經(jīng)典作品,把日本動畫片提升到一個新的階段。
1970年代日本動畫進入了成熟期,一般視宮崎駿(Hayao Miyazaki, 1941-)為代表人物。宮崎駿在1958年看到日本第一部動畫電影《白蛇傳》的上映,一如當年手冢治蟲看到中國的《鐵扇公主》一樣,立刻吸引了宮崎駿從事動畫事業(yè)興趣。宮崎的作品總是在探討了人與自然之間的互動關系,因而能夠深刻打動人心。他的《千與千尋的神隱》于2001年獲得柏林國際電影節(jié)和第75屆奧斯卡的最佳動畫片獎,將他的電影動畫片的地位可與日本電影大導演黑澤明相提并論。
以“機器人”與“美少女”為特色的日本動漫畫,其實是透過了大眾文化而普遍流行的次文化,開創(chuàng)了日本獨特擁有的動漫風格,而且建立了一套環(huán)環(huán)相扣的完整商業(yè)運作體系。日本的動畫、漫畫人物造型,通常都是身形修長,女孩子特別強調大眼、美腿、豐胸、翹臀和長發(fā)飄逸,男子則強調肌肉健美,同樣也擁有一對大眼睛,面部具有一種陰性美的特質,因此不分男女都傾向于唯美的表現(xiàn)手法,在廣大的年輕人世界里形成共同的審美觀點。日本動畫片已經(jīng)和美國的動畫片分庭抗禮,特別是講究鏡頭的變換組合和背景的移動變化效果,以快速切換的畫面,激越的配樂,來挑逗觀眾在視聽感官方面的感受。日本的動漫文化對年輕世代的全球影響力,和由其所延伸產(chǎn)業(yè)價值,成為當今文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的重要條例。
中國漫畫的源頭,最早回溯到清朝末年,一直到了20世紀20年代中期,豐子愷于1925年在《文學周報》刊出的作品,被編者稱為“漫畫”,應該是中國“漫畫”一詞的源頭。至于中國動畫片的萌芽,也是在20世紀的20年代,當時受到美國動畫片在上海放映的影響,萬氏兄弟萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵、萬滌寰是中國動畫片的開山鼻祖,他們在1922年攝制了中國第一部廣告動畫片,1935年他們推出了中國第一部有聲動畫片《駱駝獻舞》,1941年推出的中國第一部長動畫片《鐵扇公主》,甚至啟迪了日本漫畫之祌手冢治蟲。
由于歷史的原因,中國受到動漫文化普遍的影響,則是推遲到20世紀末期。在藝術方面,最早在上一世紀末,廣州地區(qū)的黃一瀚引導了“卡通一代”運動,成員多半出生于1970年代,他們成長于卡通文化的影響下,主要關注都市青年的生活,被稱為“卡通一代”的年輕藝術家、作家、詩人、音樂家,當時經(jīng)常聚會在廣州美術學院。黃一瀚于1992年提出“卡通一代”,將之定義為:比中國新生代(50年代末-60年代末出生)要晚出生一代的創(chuàng)作者,他們是和中國電視時代、卡通大眾流行文化與商品經(jīng)濟同時成長的一代。然而從年代上劃分,將“卡通一代”設定為1970年代末至1980年代末期間出生這一點,和陸蓉之的“動漫美學”,有著本質上的差異性。陸蓉之認為漫畫和動畫,經(jīng)歷百年風起云涌的發(fā)展,已經(jīng)內化為新世紀人類認知與溝通的“圖式語言系統(tǒng)”,是一種超越語言的語言,看圖便能識意,適用于所有年齡層,形成深刻的美學課題,是無法單純地以出生年份來劃分世代的。
動漫美學的內涵:
21世紀新一代動漫藝術家,不只是制作動漫作品的原創(chuàng)者而已,他們出現(xiàn)在創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的所有領域,他們的作品所反映出的動漫新美學,深入所有的創(chuàng)作范圍。新世代動漫美學藝術家的作品,不像上一世紀的波普藝術家,只是挪用了動漫藝術的視覺符號。21世紀動漫美學藝術家,本身已經(jīng)完全融入了動漫藝術的造型美學,這些五花八門的“動漫化”風格,其實就是藝術家本身創(chuàng)作的原型。換言之,動漫美學,是21世紀全領域藝術創(chuàng)作所根據(jù)的最重要的原創(chuàng)源泉。
新世紀動漫新美學的特征表現(xiàn)在四個方向:一是青春美學的膜拜,二是動漫美學中豐富的敘事性文本,三是動畫中的色光藝術,四是動漫產(chǎn)業(yè)所帶動的應用藝術美學和巨大的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值。
在大眾流行文化中如浪潮般推涌的大量、多樣化的動漫形象,不論是人物的還是動物的造型,都是永遠不會衰老的形體,例如美國迪斯尼公司發(fā)行的米老鼠已經(jīng)高齡邁向八十歲,可是依然可愛、清新如昔,受到一代又一代孩子們的衷愛。反過來回顧幾十年前的著名演員,今日即使在世,也一定已經(jīng)今非昔比、老態(tài)龍鐘了。動漫時代這種對青春不老的影像的集體記憶,在潛移默化當中,形成了21世紀新世代所崇尚的青春美學,不僅在創(chuàng)作上形成巨大的影響,更深刻地影響了大眾的審美觀念。追求理想化的青春美,不僅是動畫、卡通、漫畫里,虛擬角色塑造的問題,而且它已成為現(xiàn)實人生中,實現(xiàn)人工理想美的心理因素。如今一發(fā)不可收拾的抗老、防老的趨勢,造成愈來愈多人想要保有青春不老的容顏和軀體,不分男女都找得到走進手術室里追求人工造型美,以便永保青春的理由。
動漫美學中充滿了千奇百怪變化、無比豐富的敘事性文本,使得圖像呈現(xiàn)的本身,就具有強烈的敘事性格。回想那19世紀末才萌芽的現(xiàn)代藝術,在上一世紀初,全面朝向抽象風格的路線發(fā)展。即使是以語言敘述為主的現(xiàn)代文學作品,也經(jīng)常解構話語的完整面貌,賣弄文字語意或結構方面的抽象性,以致讀者難以一窺語意究竟。然而在21世紀數(shù)字化的環(huán)境里,文字敘述的轉換,變得更為多元、有趣,愈來愈多的信息,透過圖像化的語言,來溝通和交流彼此的意念??ㄍ▌勇髌防锩妫瑪M人化的造型,以及配合故事的敘事性,所形成夸張的變形美學,會在本世紀形成視覺造型美學的新主流。動漫美學藝術里的敘事性文本,結合視覺圖像語言的豐富性,形成的敘事性的圖像新美學,正是動漫美學藝術的第二種重要特征。
從上一世紀中期開始,電子媒體作為影像傳播的載體,彩色光線在空間里釋放、流動、充滿,是一種等同用畫筆沾染顏料在畫布上作畫的表現(xiàn)方式。新世紀里的人類共同經(jīng)驗,不分人種、國籍的孩子們,都幾乎是在電視機前面和計算機前面成長的。他們接受到的信息,所看到的影像,都是由光電所構成的色光視覺經(jīng)驗。這類由色光所形成的絢麗美學,對于藝術家創(chuàng)作的色彩運用,具有非常深遠的影響。色光的藝術,在這個世紀會更加強發(fā)展。這種亮麗、多彩的色光視覺效果,也是21世紀動漫藝術新美學的特征之一。
有別于傳統(tǒng)的藝術創(chuàng)作,動漫藝術的完成,往往需要團隊整合以及專業(yè)分工的多重交迭的合作,因而必需動員龐大的人力、物力與財力,不像是傳統(tǒng)的藝術創(chuàng)作者,可以在一個封閉的工作室里獨立完成。因此,跨領域的產(chǎn)業(yè)整合,是動漫藝術的特殊現(xiàn)象,例如美國、日本的動漫畫產(chǎn)業(yè)所發(fā)展的衍生產(chǎn)品,種類之豐富,涵蓋到民生用品、衣食住行,幾乎無所不包。所以,動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值,不僅在于動漫藝術的本身,而是一個時代文化力量相加的總體。未來的動漫美學藝術家將以創(chuàng)意總監(jiān)的身份,走出純藝術、高藝術的象牙塔,進行跨領域的資源整合。藝術的創(chuàng)作與行銷,將是全球性的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中的極為重要一環(huán),這類藝術創(chuàng)作和大眾流行文化之間,也不再存在高、低的位階之分。
動漫美學雙年展的成立背景:
陸蓉之第一次提出動漫新美學的概念,是在臺北當代藝術館2004年舉辦的《虛擬的愛》大展。后來她陸續(xù)在杭州、北京做了三個不同版本的系列展出,2006年在上海當代藝術館又策劃了第二版本的《虛擬的愛》,然后展覽巡回到新加坡美術館,之后再一次重新組合,于2007年春季到法國兩個城市展出《動漫(Animanga)》國際展。2007年10月上海當代藝術館正式推出首屆《動漫美學雙年展》,同時陸蓉之在臺北策畫的《3L4D:動漫美學新世紀》大展,至此就已經(jīng)是三年以來動漫美學展的第十個版本了,而每一次展覽內容都有所變化,像有機的生命體一般,成長的本身就是變化,因為變化,才能持續(xù)成長。
2009年的動漫美學雙年展,因應兩岸交流環(huán)境的日趨和協(xié),兩岸直飛交通便利,跨海形成兩岸四個展館共同舉辦的大型國際雙年展,不但有利于兩岸青少年流行文化的交流,同時,以國際矚目的“雙年展”形式,在國際間展現(xiàn)兩岸合作推動動漫美學文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的實力,并且出版《動漫美學新世紀》的中英文對照的專書,在國際間宣揚以中國為源頭的新世紀充滿青春活力的動漫美學青少年文化。
展出地點及日期:
《視覺突擊.動漫特攻》
臺北當代藝術館:2009年12月6日至2010年1月31日
上海當代藝術館:2009年12月12日至2010年1月31日
北京今日美術館:2009年12月27日至2010年1月10日
廣東美術館:2010年1月21日至2010年2月28日
學術主持人:
陸蓉之
策展人:
臺北當代藝術館:林羽婕
上海當代藝術館:潘晴
今日美術館:柳淳風
廣東美術館:黃蕓、張嘉平
展覽內容:
動漫美學的藝術指的并非動畫或漫畫本身,凡是帶有動畫、漫畫審美情趣的繪畫、雕塑、攝影、裝置、影片、網(wǎng)絡藝術及多媒體、新媒體方面的各種創(chuàng)作,也包括了和產(chǎn)業(yè)結合所衍生的產(chǎn)品,種類之豐富,數(shù)量之龐大,涵蓋到民生用品、衣食住行,幾乎無所不包。這新類新藝術在虛擬現(xiàn)實中記錄了我們人生的創(chuàng)造力,也存在于電子和數(shù)字世界的第四維空間里。本次雙年展將推出跨領域從國際間邀請的大型展演合作,推出新世紀一種多元、多層次,超越時空限制的創(chuàng)意展示、演示的手法。展出內容以新世紀的生活美學為范疇,凡表現(xiàn)正面、健康、環(huán)保的精神訴求,體現(xiàn)藝術創(chuàng)意使生活更美好的主題,以科技來擴展實現(xiàn)藝術創(chuàng)意的可能性,為本次雙年展的主體內容。
【編輯:張瑜】